La première fois que Rami Ismail et Jan Willem Nijman se sont parlé, c’était tôt le matin de 2008 et ils prenaient le train pour la Utrecht School of the Arts, où ils ont tous deux étudié la conception de jeux. Ismail tenait la cour avec un groupe d’amis, leur parlant du simulateur spatial 3D sur lequel il travaillait avec un studio en dehors de l’école. C’était presque terminé et Ismail était excité; il a continué à parler des prix de lancement et des progrès de la bêta jusqu’à ce qu’une voix de l’autre côté de l’allée l’arrête.

« Peux-tu te taire? Il est 8 heures du matin », a déclaré Nijman, à moitié endormi et enfoui dans son sweat à capuche.

Deux ans plus tard, Nijman et Ismail ne seraient plus étudiants à l’école d’Utrecht, choisissant d’entrer ensemble dans le monde du développement de jeux professionnels, en tant que studio indépendant appelé Vlambeer. Trois ans plus tard, Vlambeer vaudrait plus d’un million de dollars.

Et aujourd’hui, ils arrêtent tout.

Vlambeer

Le 1er septembre marque le 10e anniversaire de Vlambeer, et c’est aussi le dernier jour du studio. Ismail et Nijman ont pris la décision de mettre fin à Vlambeer il y a à peine deux semaines, aimablement et sans drame.

«Ce qui s’est passé, c’est que rien n’est arrivé», a déclaré Ismail. «C’est juste que Vlambeer avait une certaine tension autour de lui et cette tension s’est rompue pendant un moment. Nous sommes revenus, nous avons réalisé que nous allions maintenant dans des directions différentes. Je pense que cela arrivait depuis longtemps. Vlambeer n’était pas censé être éternel pour nous, même depuis le début.

«Nous avons dit que nous allions faire cela pendant cinq ans», a ajouté Nijman.

« Et puis arrêtez, » dit Ismail, terminant la pensée de Nijman. «Juste assez longtemps pour récupérer notre vie de ne pas avoir terminé l’école. Et puis ne plus jamais se parler ou quelque chose comme ça.

Nijman est intervenu: «Ouais. Je vais vous couper le son sur Twitter après cela. « 

« Ouais, je veux dire, pareil, » dit Ismail en riant. «Pour être juste, je ne vous blâmerais pas. Je voudrais me couper le son sur Twitter. »

Ismail et Nijman n’ont jamais été les meilleurs amis, mais au cours de la dernière décennie, ils ont été des partenaires commerciaux symbiotiques, opérant sur un équilibre de confiance et de philosophie partagée. Ensemble, ils ont libéré Super Crate Box, Pêche ridicule, Serious Sam: The Random Encounter, Gun Godz, Luftrausers et Trône nucléaire. Ils ont gagné beaucoup d’argent, remporté une poignée de prix prestigieux et développé des outils pour aider d’autres développeurs à prospérer. Ce faisant, ils ont contribué à jeter les bases du développement indépendant contemporain.

Vlambeer

Lorsqu’ils ont fondé Vlambeer, Ismail avait 20 ans et Nijman 19 ans. Ismail était dramatique et charismatique, capable de parler à n’importe qui et déterminé à faire du développement de jeux une entreprise durable pour lui-même. Nijman a rappelé une fois où Ismail s’est évanoui sur scène au milieu d’une présentation après avoir tiré une nuit de trop, emblématique de son ambition aveugle. 

Pendant ce temps, Nijman était idéaliste à propos des jeux indépendants – il s’est cassé dans le train parce que le jeu dont Ismail ne se taisait pas était en 3D et pas libre, deux aspects qui l’excluaient du label «indie» dans l’esprit des adolescents de Nijman – et il était un créateur prolifique et talentueux. Sa spécialité était de créer un prototype en quelques heures seulement, de le relâcher dans la nature, puis de répéter le processus. 

Ismail a qualifié de nombreux projets originaux de Nijman de «choses d’art horriblement hipster», mais a déclaré que sa perspective avait changé une fois qu’il avait joué Si tu le veux vraiment, tu peux voler.

Vlambeer

«C’était très simple», a déclaré Ismail. «Il a été très clairement fait rapidement, et il m’a fait jouer et c’était une sorte de jeu de troll, mais il était parfaitement conçu. Il n’y avait littéralement rien sur quoi je pouvais pousser. Et j’aurais aimé donner de la merde à JW même à l’époque, mais il n’y avait juste rien. C’était juste bien.

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Ismail et Nijman ont pleinement reconnu leurs différences, mais ils ont également reconnu les forces de l’autre. En plus de leurs compétences individuelles en développement de jeux, Ismail était talentueux en matière de marque, de marketing et de communication, et Nijman était un concepteur magistral qui savait comment mener à bien un projet. Ils ont collaboré à un jeu mais ont vite appris que tout ce qu’ils fabriquaient pendant que les étudiants appartenaient à la Utrecht School of the Arts. Aucun d’eux n’était intéressé à perdre les droits sur son propre travail de création, alors ils ont abandonné l’école, se nourrissant de nouilles et de prêts gouvernementaux alors qu’ils créaient les premiers jeux de Vlambeer.

« Nous ne nous sommes jamais vraiment entendus, mais nous avons en quelque sorte vu, hé, nous avons tous les deux de l’ambition et aimons faire des choses », a déclaré Nijman. «Et nous étions tous les deux à cet endroit où c’était comme, OK, devrions-nous faire ce truc scolaire? Ou devrions-nous créer une entreprise et lui donner une chance? Et c’est à cette époque que Xbox Live Arcade commençait à devenir une chose, et la distribution numérique. »

Tresser est sorti sur Xbox Live Arcade en 2008 et a préparé le terrain pour une nouvelle génération de développement de jeux indépendants. C’était la preuve que des expériences de haute qualité, innovantes et rentables pouvaient être créées par une poignée de personnes, et cela a introduit le jeu indépendant sur les consoles. Super Meat Boy suivi en 2010, apportant un autre succès à Xbox Live Arcade, avec seulement deux développeurs et un compositeur au générique. Jeu indépendant emblématique Fez a atterri en 2012, et cette même année, Steam est devenu tellement envahi par les soumissions de jeux qu’il a mis en œuvre Greenlight, un programme de curation géré par la communauté. Une jeune société d’édition indépendante appelée Devolver Digital gérait la montée d’attention initiale pour sa dernière version, Hotline Miami.

Vlambeer

Du jour au lendemain, le développement indépendant s’est transformé en une nouvelle race de rockstardom. Les joueurs avaient soif d’expériences nouvelles et de grandes marques, telles que Microsoft et Sony, ont soudainement proposé d’énormes plates-formes aux petites équipes. C’est l’environnement dans lequel Vlambeer est né, et avec l’école hors de l’image, Ismail et Nijman ont pu profiter pleinement.

Les garçons Vlambeer ont créé un jeu Flash appelé Pêche radicale en environ un mois, et l’ont vendu à un distributeur de PC pour 10 001 $ en 2010. Pendant ce temps, ils ont ressuscité un ancien prototype de Nijman’s appelé Caisses de l’enfer et je l’ai nommé Boîte Super Crate, un shoot-em-up pixelisé avec des armes aléatoires et un gameplay frénétique. Ils ont amené à bord les artistes Roy Nathan de Groot et Paul Veer, et le compositeur Eirik Suhrke, et se sont précipités pour obtenir Boîte Super Crate prêt pour le Festival des jeux indépendants 2011.

Nijman a créé un calendrier de production géant à partir de papier d’imprimante et l’a accroché au mur de son salon, énumérant les objectifs pour chaque jour afin de se rendre aux IGF Awards.

« C’était juste une sorte de haute énergie », a déclaré Nijman. «Nous étions très excités et nous venons de faire ce match très rapidement. Parce que pour moi personnellement – et je pense aussi pour vous, Rami – c’est comme à partir du moment où nous avons vraiment démarré l’entreprise, j’étais comme, oh, c’est pour de vrai. Nous allons faire cela pour payer le loyer.

Boîte Super Crate lancé officiellement sur PC en octobre 2010. Quelques mois plus tard, au Festival des jeux indépendants 2011, il a été sélectionné comme finaliste pour l’excellence en design et a reçu une mention honorable pour le grand prix Seumas McNally. Vlambeer était sur la carte.

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Vlambeer

« Pour moi, les cinq prochaines années de Vlambeer depuis le début, ont été une sorte de tourbillon de vol de projet en projet », a déclaré Nijman.

«Trois ans avant Pêche ridicule,»Interrompit Ismail. «Vraiment, vous pouvez me demander ce que je ressentais, mais tout avant Pêche ridicule est devenu un flou pour moi. Parce qu’il faut imaginer, pour nous deux, nous passions d’une réception critique à une réception critique. Comme, «Oh, vous devriez faire ce projet, mais sur iOS», comme «Oh, vous avez de nouveau nominé à l’IGF», comme: «Maintenant, vous avez des nominations à la GDC». Il n’a jamais cessé de rouler. Puis Pêche ridicule, quand le clone s’est produit, c’est un peu comme la première fois que nous avons reçu un coup de poing dans l’intestin.

Ismail et Nijman se sont réveillés un jour en 2011 et ont découvert l’un de leurs projets originaux, Pêche radicale, avait été cloné sur l’App Store. C’était un problème sérieux, étant donné que Vlambeer travaillait dur sur Pêche ridicule, une version raffinée et étendue de leur prototype Flash spécialement conçu pour iOS. Le knock-off, qui était gratuit, a atteint le sommet de l’App Store au moment où Vlambeer s’apprêtait à annoncer Pêche ridicule, ce qui coûterait 3 $. 

Le prix était déjà un pari pour Vlambeer. C’était à une époque où le «gratuit» était la norme pour les jeux sur l’App Store, même pour les expériences de haute qualité. Ismail a contrôlé les dégâts tandis que Nijman, Zach Gage, Greg Wohlwend et Eirik Suhrke ont terminé Pêche ridicule, et Vlambeer a sorti le jeu en 2013. Il a rapporté 1 million de dollars en six mois et le studio a un Apple Design Award. Ismail et Nijman poussèrent un soupir de soulagement.

Vlambeer

Tout au long de tout cela, Ismail a parcouru le monde, s’exprimant lors de conférences sur les jeux et racontant l’histoire de Vlambeer à d’autres développeurs. Les organisateurs de la conférence à un salon le voyaient parler et offrir des opportunités lors d’autres événements, et Ismail a vu de première main à quel point cette marque de marketing pouvait être puissante. Chaque fois qu’il parlait, non seulement il offrait des conseils judicieux à d’autres indépendants, mais il faisait la promotion de Vlambeer, le renforçant en tant que voix d’autorité dans l’industrie. Il a créé des conférences et des outils pour aider un nouvel afflux de développeurs indépendants à naviguer dans les contrats, la presse et le marketing, y compris le modèle presskit () largement utilisé. Il a plaidé pour l’égalité à l’écran et dans les coulisses, et a souligné le triste état de la représentation musulmane dans les jeux.

Au début, Ismail enchaînait les apparitions à la conférence à la volée, acceptant que les organisateurs couvrent les frais de vol et d’hébergement. Souvent, il n’avait même pas de plan pour retourner aux Pays-Bas.

«J’ai enchaîné les discussions», a déclaré Ismail. «Et j’ai vraiment eu des moments où j’étais dans des pays étrangers sans savoir comment j’allais financer le retour à la maison. Parce que, par exemple, j’avais besoin d’une conférence en Europe pour me ramener chez moi depuis les États-Unis ou d’où que je sois.

Nijman a ajouté: «Et aussi si vous regardez à travers le discours de Rami au fil des ans, vous pouvez voir qu’il apprenait tellement. Vous avez très vite trouvé votre voix, mais à un moment donné, vous avez commencé à faire des discours qui ressemblaient un peu à ceux d’Obama… et je pense que maintenant vous avez enfin vraiment trouvé votre propre voix, mais c’était comme regarder quelqu’un apprendre à rapper.

Pendant tout ce temps, Vlambeer a été soutenu par l’élan d’une scène indépendante en croissance rapide et par le genre de faim personnelle qui se manifeste souvent au début de la vingtaine. Ismail et Nijman ont publié projet après projet, ont assisté à des conférences après conférences et ont gardé leur profil haut. Ils ont libéré Serious Sam: la rencontre aléatoire, Dieux d’armes et Luftrausers, et j’ai eu raison de travailler Trône nucléaire, le jeu le plus ambitieux de leur liste. Il a fallu trois ans et demi pour terminer, et à la fin, Ismail et Nijman fonctionnaient à vide.

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«Nous avons eu un déjeuner-réunion, je pense», a déclaré Ismail. «Et nous nous sommes juste regardés et nous sommes comme, j’ai besoin de temps libre. Nous n’avons pas besoin de parler pendant un an ou quelque chose comme ça.

«Pas même que nous n’avions pas besoin de parler, c’était juste que nous avions besoin de grosses, putains de vacances», a déclaré Nijman.

Ismail et Nijman ont fait une pause. En 2016, ils se sont retirés pour travailler sur leurs propres projets, séparément. Nijman a parcouru le monde et construit MINIT avec Kitty Calis, Jukio Kallio et Dominik Johann. Il a été nominé pour une poignée de prix, dont le Grand Prix Seumas McNally à l’IGF 2019 et Outstanding Achievement for an Independent Game aux DICE Awards de cette année-là. Ismail a élargi ses efforts de plaidoyer et a lancé GameDev.World, un effort mondial pour connecter et soutenir les développeurs qui tentent de le faire par eux-mêmes. 

L’élan de Vlambeer s’est arrêté.

Ismail et Nijman se sont réunis de nouveau et ont tenté de reprendre là où ils s’étaient arrêtés. Ils ont créé des plans pour ULTRABUGS et a commencé à coder. Et le codage. Et codage.

«Nous avons remarqué que le simple fait de ULTRABUGS ça a été juste comme ça, je ne sais pas, »s’interrompit Nijman.

« Processus long et fastidieux », a terminé Ismail.

« Ce n’est pas forcément difficile, mais ça n’arrive tout simplement pas », a déclaré Nijman. «Je pense que nous avons tous les deux réalisé que nos intérêts se situent désormais à des endroits différents.»

«Nous avons réorganisé nos vies cette année-là», a déclaré Ismail. «Et il s’avère que je suppose qu’une partie de Vlambeer était l’élan, et cela a duré un moment. Nous avons donc grandi tous les deux dans des directions différentes. Et c’était en quelque sorte la première occasion pour nous de grandir pleinement dans différentes directions.

ULTRABUGS est toujours à venir, et ce sera le dernier match sous la bannière Vlambeer. Ismail et Nijman y travailleront à leur rythme, le relâcheront, puis éteindront les lumières pour de bon. Il n’y a pas de date de sortie pour ULTRABUGS.

Nijman et Ismail continueront à faire leur propre travail dans l’industrie du jeu vidéo. Nijman collabore avec d’autres développeurs et crée des jeux comme Salle de disque, qui est publié par Devolver Digital. Ismail se concentre sur GameDev.World et d’autres efforts de plaidoyer, ainsi que sur ses propres projets de développement.

Vlambeer

« Je suis un peu nerveux, mais aussi excité », a déclaré Ismail.

Nijman l’interrompit pour dire: «Je ne suis pas inquiet pour toi. J’ai totalement confiance que tu vas faire ton truc, faire ton truc avec Rami. « 

Même s’ils n’ont jamais été amis, en soi, Nijman et Ismail se respectent fièrement et ce partenariat leur a bien servi pendant 10 ans. Ils approchent maintenant de la trentaine, modifient leurs objectifs et découvrent de nouvelles perspectives. Cependant, une mission fondamentale reste la même pour les deux: aider l’industrie indépendante à se développer. Vlambeer a servi cet objectif pendant un certain temps, mais il est maintenant temps pour quelque chose de nouveau.

« Les gens n’ont plus nécessairement besoin d’un Vlambeer », a déclaré Nijman.

« Nous avons dit ce que nous voulions, nous l’avons dit quand nous en avions besoin, nous avons grandi avec l’industrie de manière tellement intéressante », a ajouté Ismail. «Si je suis honnête, je préférerais de loin clôturer ce chapitre avec un dernier bon choix plutôt que de saigner au fil des ans, en faisant de moins en moins.

L’industrie indépendante n’a peut-être plus besoin de Vlambeer, c’est vrai. Mais plus important encore, Ismail et Nijman n’ont plus besoin de Vlambeer.