Tim Dawson s’est réveillé jeudi avec une surprise. 

Dans le cadre de sa célébration du 60e anniversaire, Sega publie Hache d’or: renaître, un redémarrage que Dawson, le designer Sanatana Mishra et une poignée d’autres développeurs ont construit pour Sega Australia en 2012, un an avant la fermeture du studio. Mais pour le lancement de 2020, Sega a nommé le jeu Hache d’or et l’a présenté comme un prototype non poli et rempli de pépins des développeurs d’autrefois. Sa page Steam disait: « Hache d’or peut être insensé, bogué, peut être un artefact de son temps, mais il offre un aperçu unique de la perspective d’un projet qui aurait pu l’être. « 

«La façon dont cela s’est passé laisse un mauvais goût dans ma bouche», a déclaré Dawson à TechQ.

Jeudi sur Twitter, Dawson a déclaré: «Ce projet était mon lien personnel d’heures de cauchemar, de gestion inepte, de réalisations de l’industrie et d’héroïques réalisés avec une petite équipe dans des conditions déraisonnables, c’est donc un sentiment étrange de le voir refaire surface huit ans plus tard sans contexte, crédits et avec une séquence de titre de blague. « 

s’est réveillé à la nouvelle surprenante que Sega publie le prototype Golden Axe que j’ai codé en 2012 dans des conditions difficiles Au moins, je ne suis pas seul – cela semble être une surprise pour tous ceux que je connais qui ont réellement travaillé dessus https://t.co / MRmuSFgMlA

– Tim Dawson (@ironicaccount) 15 octobre 2020

Il a publié un fil de tweets détaillant le processus de développement de Hache d’or: renaître, décrivant les semaines de travail de 7 jours, les jours de 14 heures et les relations avec des cadres non coopératifs et non informés. Il décrivait le crunch, une pratique courante de l’industrie qui a été critiquée pour avoir favorisé des lieux de travail insalubres, la dépression et l’épuisement professionnel. Ses tweets sont devenus viraux et Sega a modifié la description de la page Steam du jeu pour se lire moins comme une attaque contre les développeurs d’origine.

« Nous ne voulions certainement pas faire remonter des souvenirs douloureux pour M. Dawson et ses anciens collègues ou sembler irrespectueux », a déclaré Sega dans un communiqué à TechQ. « Nous avons supprimé la ligne de la copie Steam qui aurait pu être considérée comme une insulte sur le développement et voudrait rassurer tout le monde qu’il s’agissait d’un commentaire sur la construction que nous avions portée sur PC, et non sur la qualité du travail original. Nous espérons que beaucoup de fans joueront le prototype et pourront apprécier le travail lui et ses collègues ont mis dans ce développement ce prototype. « 

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Sega

Sur Steam et dans sa déclaration, Sega a déclaré avoir contacté l’équipe de développement d’origine avant de publier Hache d’or. Personne n’a contacté Dawson, Mishra ou quiconque dont ils savent qu’ils ont travaillé sur le jeu. Il est possible que Sega ait lancé l’idée par d’anciens employés de Sega Studio Australia chez The Eccentric Ape, le développeur répertorié sur le Hache d’or Page Steam, dit Dawson.

«Le temps supplémentaire que j’ai mis dans le Hache d’or prototype n’était pas ma première expérience de crunch et malheureusement pas la dernière », dit-il. «C’était remarquable en ce que nous essayions d’atteindre une échéance serrée et immuable, donc il s’agissait plutôt de tout jeter pour essayer de le faire.

le Hache d’or prototype aurait pu être une grande rupture pour Dawson et les autres développeurs, c’est pourquoi ils ont accepté de développer un projet aussi massif en seulement deux semaines. Ils étaient relativement jeunes, ambitieux et avides, et ils se sont lancés pleinement dans le jeu.

C’est la nature insidieuse du crunch. Ce n’est pas nécessairement que les grands studios enchaînent les développeurs à leurs bureaux et les forcent à travailler des heures ridicules pendant des semaines, c’est que ce processus est la norme. Souvent, le crunch est intégré au calendrier de production, et même si ce n’est pas le cas, un certain niveau de crunch est attendu dans les studios AAA. Pour de nombreux développeurs, en particulier les nouveaux, le crunch est considéré comme un rite de passage.

«Les jeunes développeurs en particulier sont souvent attirés par cela parce que cela semble excitant ou impressionnant», a déclaré Dawson. « Sur le Hache d’or prototype, nous avions un objectif élevé à atteindre dans un délai déraisonnablement court, et je voulais relever ce défi. Personne ne m’a dit que je ne pouvais pas rentrer chez moi, on m’a simplement demandé d’empiler un million de briques en un jour et j’ai accepté d’essayer.

Sega

Après une semaine et demie de crunch, Dawson a montré Hache d’or: renaître aux managers de Sega. Il était fier de tout ce que sa petite équipe avait accompli, y compris le bon déroulement du combat. Les dirigeants ont malicieusement comparé le prototype à d’autres jeux massifs comme Dieu de la guerre. Selon Dawson, l’un d’eux a demandé: «Où est le facteur sensationnel?»

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C’est à ce moment que tout s’est mis en place pour Dawson. Il se sentait mort à l’intérieur, travaillant des heures ridicules pour mener à bien un projet que ses patrons ne comprenaient même pas ou ne tenaient pas vraiment à cœur.

«Pire que les longues heures, c’est le sentiment que j’ai fait tout ce que je pouvais pour mon équipe et que les hauts gradés n’avaient pas mon dos», a-t-il déclaré. «Qu’il soit possible que l’une de ces personnes se soit maintenant représentée comme« l’équipe d’origine »de Sega est une répétition sombre et hilarante de cela.

Dawson, Mishra et les autres développeurs ont terminé le prototype comme ils le voulaient. 

«La version finie a été révélée, et la même équipe de direction qui m’avait demandé plus tôt s’est alignée pour me dire à quel point c’était bon maintenant», a tweeté Dawson.

Dawson et Mishra ont ensuite sorti un jeu indépendant à succès, Assaut Android Cactus, sous leur propre studio, Witch Beam. Cependant, l’expérience de la construction Hache d’or: renaître a failli faire dérailler complètement cet avenir. Après de longues semaines de développement, Dawson a commencé à ressentir les effets d’une fatigue répétitive dans son bras droit, et il a dû faire face à cela pendant qu’il travaillait sur Assaut Android Cactus.

Je me sentais mort à l’intérieur, non seulement à cause de quelques longues semaines de travail de 7 jours et du début du RSI dans mon bras droit, ce qui compromettrait le développement de @AndroidCactus, mais parce que je n’avais plus confiance dans les gens qui dirigeaient les choses.

– Tim Dawson (@ironicaccount) 15 octobre 2020

Aujourd’hui, Dawson dit qu’aucun niveau de resserrement n’est sain, mais il reconnaît que c’est parfois un aspect nécessaire du développement de jeux. Les délais changent, des pandémies se produisent et les calendriers de production ne peuvent pas faire grand-chose pour suivre le chaos. Mais quand le crunch est systémique, affirme-t-il, c’est un vrai problème.

«Malheureusement, une fois que les développeurs intériorisent le crunch comme une solution valable à des situations difficiles, ils ont tendance à l’appliquer fréquemment ou à être exploités par des types de gestion peu scrupuleux qui l’utilisent comme mesure de fidélité et pour faire pression sur d’autres développeurs pour qu’ils emboîtent le pas,» Dawson m’a dit. «Comme pour tout type de dommage, il n’y a que tellement de choses dont vous pouvez ressortir.»

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Dawson ne pense pas que Sega avait l’intention de faire quoi que ce soit de malveillant avec sa gestion de Hache d’or, mais l’expérience lui a toujours laissé un sentiment brut. C’est pourquoi il a transmis l’histoire sur Twitter en premier lieu. Le dernier tweet de Dawson à ce sujet se termine par: « Va te faire foutre, parasites. »

« Je ne jure pas normalement sur Twitter, mais c’était bon de le laisser sortir », a-t-il déclaré.

Si vous voulez voir ce que Dawson et l’équipe ont concocté en seulement deux semaines en 2012, Hache d’or sera téléchargeable gratuitement sur Steam pendant 24 heures uniquement le dimanche 18 octobre.