«Rendez-vous en octobre»

Un rituel annuel et anticipé a eu lieu le mois dernier: la sortie du jeu vidéo le plus populaire au monde du sport le plus populaire au monde. FIFA 21 gagnera sans aucun doute plus d’un milliard de dollars, comme chaque entrée de la série l’a fait ces dernières années. Mais la dernière version du simulateur de football emblématique (football, pour les Américains) n’est que marginalement remarquable pour ses mises à jour esthétiques mineures, ses modifications de jeu de niche ou ses listes réchauffées. Pour des légions de joueurs de la FIFA, le nouveau titre marque vraiment le début d’une nouvelle saison d’Ultimate Team.

Pour les inconnus, FIFA Ultimate Team est la fonctionnalité la plus populaire du jeu, et celle qui en vient à définir l’expérience globale. C’est le jeu principal du jeu. Les pros de la Premier League Sergio Aguero, Trent Alexander-Arnold et Pierre-Emerick Aubameyang y jouent. Essentiellement, vous vous livrez au fantasme de l’expert en fauteuil de constituer une équipe de rêve composée de vos joueurs préférés et de rivaliser avec eux contre d’autres. Joués au cours des saisons d’automne à été du football réel, ce sont des autocollants Panini ou des cartes de baseball croisées avec du football fantastique – et vous pouvez jouer vos signatures.

L’ouverture de boîtes à butin, appelées packs – qui s’approprient consciemment l’esthétique Panini – est fondamentale pour le jeu, vous permet d’acquérir de nouveaux joueurs aléatoires. La chance de recevoir, disons, Lionel Messi, est microscopique – mais théoriquement possible. Vous pouvez gagner des packs dans le jeu ou les acheter avec de l’argent réel. 

L’effet est que Ultimate Team ressemble plus à un jeu freemium logé dans un titre à 60 $. Tout ce que cela implique est le cœur de la consternation de la FIFA communauté. Pourtant, il existe toujours une industrie bourdonnante de YouTubers qui craquent pack après pack, des comptes Patreon offrant des conseils commerciaux pour le marché fluctuant des transferts dans le jeu et des sites Web illicites vendant de la monnaie virtuelle.

Pour les éditeurs EA, c’est une véritable vache à lait. L’année dernière, les modes Ultimate Team dans tous les jeux EA Sports, tels que Madden NFL et NHL – fait 1,4 milliard de dollars. Cela représente 28% de tous les revenus d’EA, une entreprise qui publie également Apex Legends, Les Sims, et chaque nouveau jeu Star Wars. Ryan Gee, analyste du divertissement interactif chez Bank of America Merrill Lynch qui couvre EA depuis le milieu des années 2000, estime que la FIFA Ultimate Team représente à lui seul environ 900 millions de dollars. Après avoir lancé il y a un peu plus de dix ans en tant que FIFA add-on, Ultimate Team est désormais une pierre angulaire du modèle commercial de l’un des plus grands acteurs de l’industrie du jeu vidéo.

« Il n’y a que deux jeux chaque année qui se vendent à 20 millions d’exemplaires: FIFA ou Call of Duty », a déclaré Gee. Tim Sweeney, le PDG d’Epic Games, a déclaré que le seul jeu qui coupe Fortnite le temps de jeu est FIFA.

La pandémie de cette année, qui a fermé les cinémas et les salles de concert et même interrompu la plupart des matchs de football en direct pendant plusieurs mois, n’a profité qu’aux créateurs de jeux capables de combler le vide des amateurs de sport. Au cours de l’été, EA a déclaré que les revenus d’Ultimate Team avaient augmenté de 70% par rapport au même trimestre de l’année dernière, avec 7 millions de nouveaux joueurs. « C’est différent des charts », a déclaré Blake Jorgensen, COO d’EA à l’époque. La pandémie n’est pas sur le point de se terminer bientôt; les analystes pensent que les dépenses liées aux jeux vidéo ne feront qu’augmenter.

« Il n’y a que deux jeux par an qui se vendent à 20 millions d’exemplaires: FIFA ou Call of Duty » – Ryan Gee

Donc, tout devrait être rose pour la FIFA. Pourtant, Ultimate Team semble être attaqué sous tous les angles. Les régulateurs belges ont interdit les boîtes à butin payantes – le seul moyen pour EA de générer des revenus continus avec Ultimate Team – en 2018, en enquêtant spécifiquement sur la FIFA parmi trois autres jeux; les Pays-Bas ont récemment confirmé une amende de 10 millions d’euros à l’encontre d’EA pour violation des lois sur les jeux de hasard (EA a annoncé qu’elle ferait appel). Récents recours collectifs contre EA en Californie et au Canada revendiquent la FIFA les coffres à butin sont essentiellement des jeux de hasard sans licence. La dernière d’une longue chronologie des controverses publiques d’EA a éclaté la semaine précédant le lancement du nouveau jeu: une publicité de la FIFA pour dépenser de l’argent réel en microtransactions dans un catalogue de jouets pour enfants.

Le plus notable, cependant, est l’hostilité des joueurs eux-mêmes. « Personne n’aime y jouer », a déclaré Donovan Hunt, connu sous le nom de Tekkz, en février – à propos du match dans lequel il est l’un des meilleurs joueurs. Des forums comme Reddit vacillent entre le dédain absolu pour le jeu et le plaidoyer auprès des développeurs d’EA susceptibles de regarder pour plus de contenu. Les joueurs avec des reproches ne sont pas nouveaux, et les plaintes d’Ultimate Team peuvent être aussi basiques que des problèmes de connectivité persistants au serveur ou des bugs irritants. Mais parmi eux, il y a une curieuse conscience de soi de l’incapacité des joueurs à arrêter de faire quelque chose qu’ils disent ne pas vouloir faire. Une réponse humoristique typique de potence à une chape anti-EA pourrait simplement se référer au redémarrage de la saison: «Rendez-vous en octobre». 

La détresse des fans s’étend à tous les titres d’EA. Madden NFL 21, L’autre jeu de «football» d’EA, a obtenu l’un des scores les plus bas des utilisateurs Metacritic de tous les temps lors de sa sortie en août. Il a toujours été le jeu le plus vendu aux États-Unis ce mois-là selon The NPD Group.

Deux choses sont claires: un contingent vocal de professionnels et de joueurs occasionnels n’aime pas FIFA Ultimate Team. Pourtant, ils continuent également à jouer en masse. Quelqu’un qui connaît bien cette contradiction est Jonathan Peniket.

Peniket avait 12 ans lorsqu’il a acheté un pack pour la première fois. Ayant grandi dans le Hertfordshire, juste à l’extérieur de Londres au Royaume-Uni, il ne dépenserait pas plus de 200 £ (260 $) en packs dans chaque cycle de la FIFA dans les années suivantes, a-t-il déclaré. 

Un fan de football et FIFA compétent joueur, Peniket a suivi des YouTubers comme AA9skillz, MattHDGamer et KSI. Il avait besoin d’acheter les packs de joueurs, a-t-il dit, pour garder son équipe compétitive dans un jeu auquel ses amis jouaient également. « Le paiement pour gagner est absolument énorme », a déclaré Peniket à TechQ. « Vous saurez que si vous dépensez plus d’argent en packs, votre équipe sera meilleure. »

Le tournant est venu lorsque Peniket était dans sa dernière année de lycée. À cette époque, il avait une carte de débit. Cela signifiait un accès potentiel à des dépenses impulsives et sans friction sur sa PS4. Auparavant, il devait acheter des bons physiques PlayStation Store auprès du détaillant britannique HMV et les cacher furtivement à ses parents entre les pages de livres.

C’était aussi l’année où sa mère a reçu un diagnostic de cancer, seulement l’année après le décès d’un ami. Maintenant, Peniket a à peine joué un match de FIFA, mais a passé des heures à ouvrir des boîtes de butin chaque jour. Dans la chambre d’amis de la famille, il perdait 20 £ par séance, puis 30 £, 40 £, jusqu’à 80 £ – quatre ou cinq fois par nuit. « Le moment où j’ai dépensé le plus d’argent était probablement l’un des moments où je jouais [au moins] de vrais matchs de la FIFA., » il a dit.

« Vous pouvez toujours, toujours chercher quelque chose de mieux. » – Jonathan Peniket

Peniket n’était pas accro à la FIFA. Au lieu de cela, il a dit qu’il était accro à l’ouverture de packs. Le « bourdonnement du hasard », comme il l’a dit, autour du dévoilement potentiel d’un joueur de haut niveau. C’était une ruée fiable pour lui, un mécanisme apaisant alors que la vie paraissait autrement misérable. Il était obsédé par le peaufinage de son équipe sur des sites Web comme Futhead et Futbin – populaires pour leurs bases de données détaillant les statistiques des joueurs – par rapport aux examens qui le mèneraient à l’université. À un moment donné, il a téléchargé un simulateur d’ouverture de pack tiers sur son téléphone.

Le jeu semblait sans fin. Quels que soient les joueurs sortis de ses packs, le jeu en a toujours sorti un autre meilleur, de sorte que son équipe n’a jamais été complète. Le sommet d’un tirage au sort n’a jamais duré assez longtemps pour l’empêcher de déposer plus d’argent. « Vous pouvez toujours, toujours chercher quelque chose de mieux », a déclaré Peniket. « Il n’y a jamais eu ‘oh, je dépense juste jusqu’à ce que j’arrive à ce point.' »

La culpabilité s’est accumulée et l’argent s’est épuisé. Peniket a dit à sa mère un soir qu’il pensait avoir dépensé 700 £ pour le jeu. Ses parents ont regardé les déclarations et il s’est avéré qu’il avait dépensé 2700 £ – des économies qui comprenaient de l’argent offert par son grand-père, un employé de l’église, comme cadeau de 18 ans. Sa mère lui a dit qu’il lui avait brisé le cœur. « Entendre cela m’a brisé le cœur », a-t-il dit. Peniket n’en a parlé à personne d’autre pendant un an.

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Mariana Bazo / Reuters Crédit image: Mariana Bazo / Reuters

«Payer pour perdre»

La manière fondamentale dont Ultimate Team oblige le joueur n’a pas changé depuis plus d’une décennie.

Pour peupler une maison de poupée numérique de sportifs, vous ouvrez non seulement des packs pour trouver des joueurs, mais vous pouvez les acheter et les vendre sur un marché des transferts virtuel. Les fonds pour acheter lesdites cartes sont accumulés en jouant à des jeux et en les jouant mieux que tout le monde sur Ultimate Team chaque semaine. Jouez assez bien assez longtemps et on peut se qualifier pour des tournois hebdomadaires qui génèrent de plus grosses récompenses et donc des équipes plus fortes.

Dans sa forme la plus agréable, Ultimate Team peut être sur le point de «sniper» une affaire rare sur le marché des transferts, de trouver une nouvelle façon de faire correspondre la «chimie» de vos joueurs (les joueurs obtiennent des statistiques bonus lorsqu’ils sont alignés à côté de joueurs de la même nationalité ou league) et la mise en place d’une équipe personnellement sentimentale de légendes d’hier et d’aujourd’hui (disons, Steven Gerrard jouant avec Mohammed Salah et Kenny Dalglish). Au pire, c’est une boîte Skinner sur le thème du football, une mouture pour chaque nouveau joueur brillant à la seconde où elle est sortie, chaque utilisateur étant finalement attirée par les mêmes membres et stratégies surpuissants de l’équipe – ou un simulateur à sec des investissements et des transactions sur le marché des transferts.

Les matchs eux-mêmes se déroulent comme n’importe quel autre FIFA jeu – la mécanique dont on peut chipoter pour des améliorations mais est généralement la meilleure qu’elle obtient en ce moment. Ce qui différencie Ultimate Team du reste de la FIFA est la structure dans laquelle il est logé, son système de récompense. C’est la différence la plus notable dans la façon dont le jeu se sent pour un nouveau joueur.

Ce sentiment, c’est comme sortir d’un titre haut de gamme raffiné et entrer dans le type de jeu mobile gratuit avec lequel vous vous attendez – et ajustez vos attentes pour permettre – une expérience plus mercenaire.

La question de savoir comment la FIFA – un jeu si populaire que les vrais pros du football y jouent pour repérer leurs futurs adversaires – pourrait améliorer son gameplay de base est en fait beaucoup plus intéressant lorsque vous regardez au-delà du mode Ultimate Team qui définit la série. On pourrait espérer que la prochaine génération de consoles – qui FIFA 21 sortira plus tard – pourrait donner l’impulsion à une mise à jour du moteur qui n’a pas été significativement améliorée depuis des années.

Quelques questions fondamentales pour un simulateur de football fidèle: comment rendre la défense, qui est plus une question d’anticipation et d’action collective qu’un seul moment de drame, aussi intéressante que l’attaque? (Le légendaire défenseur italien Paolo Maldini est souvent cité pour avoir dit: « Si je dois faire un tacle, alors j’ai déjà commis une erreur. ») 

D’ailleurs, comment faire du tir – le point d’inflexion le plus dramatique d’un match – un événement de jeu plus nuancé que de maintenir un bouton et une seule direction. Un point de controverse dans les cycles de jeu récents a simplement été de savoir comment rendre la notation des en-têtes à courte portée – dans la vraie vie techniquement et physiquement difficile; dans FIFA, une simple pression sur un bouton – viable mais pas maîtrisé.

Essentiellement, la question de savoir comment traduire un jeu à 11 qui dépend à la fois de la coordination à l’échelle de l’équipe et la brillance individuelle dans une simulation jouée par un maître de marionnettes sur un canapé n’a pas encore été percée. Le mode Pro Clubs de la FIFA permet à onze joueurs différents de contrôler chacun leur propre avatar, mais il a longtemps été négligé par les développeurs, et nécessite dix amis disponibles pour un match. FIFA 21 a essayé de traiter ce mécanisme pour les joueurs individuels d’une petite manière en permettant aux joueurs de diriger des courses hors du ballon, mais il reste à voir s’il s’agit d’une fonctionnalité durable ou de l’une des nombreuses expériences annuelles avec les mécanismes de jeu.

Ultimate Team se sent différent parce que les motivations sont différentes. L’objectif de la société qui publie Ultimate Team n’est pas que le joueur ait un meilleur temps et que, espérons-le, il perde encore 60 $ la saison prochaine, c’est de les inciter à payer régulièrement. Ainsi, les jeux utilisent le genre de principes de conception de jeux freemium piratés connus pour être addictifs au-delà du moment où ils cessent d’être amusants. 

Une signature d’un jeu compulsif est la surutilisation de l’application à taux variable – essentiellement une récompense donnée au hasard qui inonde le cerveau avec plus de dopamine qu’une récompense distribuée selon un calendrier régulier. Les psychologues ont montré que nous aimons quand nous pensons avoir de la chance.

Ajoutez le principe de la rareté: ce qui est rare est précieux. La perspective d’atterrir des joueurs impossibles à trouver comme Neymar incitera les joueurs à lancer les dés. Mais il en sera de même pour les « événements » à durée limitée où de nouvelles cartes spéciales sont proposées – ce que Jorgensen d’EA a appelé « la sauce secrète » dans Ultimate Team lors d’une conférence des investisseurs du NASDAQ 2017.

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Tout le monde n’achète pas de boîtes à butin avec de l’argent réel, mais dans cette même discussion, Jorgensen a déclaré qu’environ la moitié des joueurs d’Ultimate Team dans les jeux d’EA Sports le faisaient. La possibilité d’acheter des boîtes à butin permet aux joueurs de progresser plus rapidement et d’éviter le jeu du jeu s’ils dépensent plus d’argent. C’est « la sueur contre les liquidités », en tant que créateur de la FIFA Ultimate Team l’a dit une fois. Cela se joue clairement avec les joueurs eSports sponsorisés qui pourraient obtenir un budget à cinq chiffres pour renforcer leurs équipes au début de chaque saison – ce qu’un pro allemand du FC Schalke a notamment décliné cette saison.

Si vous choisissez de dépenser de l’argent? Tout d’abord, vous convertissez des dollars en FIFA « points. » Comme pour acheter des jetons de poker dans un casino, cela obscurcit le montant d’argent réel que vous dépensez pour chaque transaction, ce qui facilite la séparation.

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« De nombreuses techniques, tactiques et outils qui entrent dans les coffres à butin sont basés sur le jeu, l’industrie, les apprentissages et les découvertes », a déclaré Keith Whyte, directeur exécutif du Conseil national du jeu problématique. « Nous avons vu des mécanismes de jeu se regrouper dans la quintessence de celui-ci, qui est une boîte à butin. »

Ce qui compte le plus dans Ultimate Team est toujours votre compétence dans les matchs et votre connaissance du marché des transferts, explique Ben Salem, responsable du contenu sur le site Web majeur de Ultimate Team Futhead, qui héberge également le podcast FUT hebdomadaire (FUT est un acronyme pour FIFA Ultimate Team). «Bien que vous puissiez vous aider beaucoup en dépensant des points FIFA, vous n’allez pas seulement payer pour gagner. En fait, c’est devenu un peu une blague dans la communauté que les gens paient pour perdre », a-t-il déclaré. Dépenser de l’argent dans le jeu peut conférer un avantage, mais pas une garantie de succès.

C’est la ligne délicate qu’EA essaie de suivre avec des boîtes de butin. Le jeu doit être viable pour ceux qui ne dépensent pas d’argent en microtransactions, mais qui donnent tout de même l’impression aux joueurs qui choisissent de dépenser qu’ils en ont pour leur argent.

Permettre aux utilisateurs de dépenser de l’argent uniquement sur des packs aléatoires, et non sur des joueurs individuels, empêche les gros joueurs de faire des folies sur la meilleure équipe du jeu, ce qui en fait un titre impopulaire «payer pour gagner» pour tous les autres. Pourtant, l’absence de résultat garanti lorsque vous achetez un pack est également le mécanisme psychologique qui rend les boîtes à butin addictives, encourageant les gens à essayer à plusieurs reprises de décrocher le jackpot. Ce qui serait plus obscène: un jeu qui vous permet de payer 1000 $ pour jouer avec Cristiano Ronaldo, ou un jeu où vous pourriez dépenser 1000 $ sans toujours avoir de Cristiano Ronaldo?

Même si vous décrochez la carte que vous voulez, le fantasme de posséder votre équipe parfaite est finalement illusoire, ou au mieux temporaire. De meilleures cartes sont constamment publiées et vous pouvez prendre du retard sur les autres joueurs sur la «courbe de puissance» si vous ne suivez pas le rythme. Ensuite, au moment où vous avez obtenu une liste d’étoiles surpuissante, classée 95 sur 100, nous sommes en septembre et le match de cette année est terminé. Tout le monde arrête de jouer en masse, les objectifs et les événements disparaissent et il n’y a plus rien à jouer.

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Kevork Djansezian / Reuters Crédit image: Kevork Djansezian / Reuters

‘Un sentiment de fierté et d’accomplissement’

EA n’a pas été le pionnier des techniques fatiguées qui cajolent les microtransactions des joueurs. Mais il aurait pu faire plus que tout autre grand éditeur pour les amener à un jeu de console grand public à prix premium.

Après être originaire d’Asie – d’abord dans les jeux chinois comme ZT en ligne puis dans les jeux mobiles à travers la région – c’est la montée en puissance des smartphones en Occident qui a fait des jeux gratuits une norme. Jeux PC comme League of Legends et Monde des chars a repris le format car il est devenu le segment à la croissance la plus rapide de l’industrie du jeu à l’époque.

Cette période a coïncidé avec la fin de la génération de consoles PS3 et Xbox 360. Alors que les développeurs se tournaient vers la prochaine vague de machines de jeu très en ligne, la grande question était de savoir comment continueraient-ils à faire en sorte que les joueurs dépensent continuellement après avoir déboursé le prix de vente d’un titre, a déclaré Gee de Bank of America Merrill Lynch. Selon Gee, les marges bénéficiaires d’EA oscillaient à l’époque autour de quatre pour cent.

Après avoir expérimenté le concept Ultimate Team dans la version Xbox 360 de Ligue des champions de l’UEFA 2006–2007, un titre autonome, EA l’a proposé comme un complément de 10 $ en 2009 pour FIFA 09.

Il a gagné 10 millions de dollars au cours de ses six premières semaines et plus FIFA les joueurs étaient en ligne plus que jamais. Peter Moore, alors président d’EA Sports qui est devenu plus tard PDG d’un Liverpool Football Club renaissant (et non virtuel), a qualifié le pivot d’EA du jeu en ligne de « changement radical que nous avons aidé à pionnier dans l’industrie ». 

Les microtransactions, le contenu téléchargeable et les autres «services en direct», comme EA les a appelés, sont devenus l’activité de l’entreprise à la croissance la plus rapide. Quatre ans après ses débuts complets en FIFA 09, Ultimate Team faisait partie de chaque franchise EA Sports, y compris Madden NFL, NBA en direct et NHL. Andrew Wilson, qui avait supervisé la FIFA alors que Ultimate Team fleurissait, est devenu PDG d’EA, un titre qu’il détient à ce jour.

« Je pense qu’une fois qu’Andrew Wilson a assumé le rôle de PDG, son expertise dans ce mécanisme et sa capacité à développer cette activité se sont en fait répercutées sur d’autres domaines d’activité au-delà du sport », a déclaré Gee. « Je pense que vous pouvez attribuer une grande partie de ce que vous voyez dans les affaires d’EA aujourd’hui, en termes de mécanismes en jeu, à Ultimate Team en 2009. »

«Tout le monde veut des revenus où un joueur se connecte chaque jour et joue au jeu» – Michael Pachter

EA implantait désormais ce modèle économique dans tous les genres de jeux: jeu de stratégie mobile Gardien de donjon, coureur Besoin de vitesse: récupération, RPG Effet de masse 3. L’entreprise n’était guère seule – en Counter-Strike: Offensive mondiale et Team Fortress 2, Valve recherchait visiblement la même formule. Et il était clair pourquoi. Microtransactions, add-ons, événements en jeu – tout cela était moins cher à produire que le développement de nouveaux titres AAA à partir de zéro, et ils ont fourni le type de revenus réguliers et prévisibles que les investisseurs adorent.

«Tout le monde veut des revenus là où un joueur se connecte chaque jour et joue au jeu», a déclaré Michael Pachter, analyste et expert en jeux vidéo chez Wedbush Securities. « C’est le modèle de base le plus prévisible. La raison pour laquelle Starbucks a de la valeur est que c’est une habitude, les gens y vont tous les jours. »

Équipe ultime se déroule en tandem avec les saisons mondiales de football, ses événements en jeu imitant les pics et les creux des performances des joueurs dans la vie réelle. Surtout, EA a un public captif dans FIFA car il détient la licence de la plupart des grands clubs de football du monde, à quelques exceptions près. Cela ne signifie que EA – et non son plus proche rival Konami, qui fait de Pro Evolution Soccer – peut publier un jeu avec les kits, badges, stades et noms d’équipes les plus authentiques. Cette seule raison suffit à garantir une demande constante de FIFA, tout comme elle le fait avec la licence officielle d’EA. Guerres des étoiles Jeux.

« Il n’y a pas une petite société de jeux qui est gérée d’une manière que les gens préfèrent qui pourrait se permettre d’acheter ces droits à la FIFA », a déclaré Salem de Futhead, faisant référence à l’instance dirigeante mondiale du football qui concède son propre nom et ses tournois à EA pour le jeu. «Donc, essentiellement, ce sera toujours la société de jeux vidéo la plus grande, la plus riche, probablement la plus puissante et – d’une certaine manière – institutionnelle qui détient les droits sur le football. Et c’est EA. »

En 2016, EA gagnait environ 650 millions de dollars par an grâce à Ultimate Team. Mais parallèlement à ces périodes de boom, autre chose se passait. En 2013, EA a été nommée «pire entreprise d’Amérique» pour la deuxième année consécutive par The Consumerist. Après le pic de réaction des consommateurs contre les boîtes à butin d’EA en Star Wars: Battlefront II, la société a gagné la distinction ignominieuse d’un record du monde Guinness pour le commentaire Reddit le plus défavorisé de l’histoire alors qu’elle luttait pour justifier sa conception de jeu comme procurant «un sentiment de fierté et d’accomplissement». Avance rapide jusqu’en 2019 et EA a de nouveau été critiqué pour avoir dit à un comité parlementaire britannique que leurs boîtes à butin étaient des «mécanismes de surprise» comme les œufs de Kinder qui sont «en fait assez éthiques et assez amusants». 

Reddit

Cumulativement, EA a acquis une réputation d’éditeur axé sur les résultats nets. Être au sommet d’une industrie a tendance à mettre une cible sur le dos, et la prise de perles exagérée a souvent suivi les fabricants de jeux. Mais à quel point les joueurs vocaux ont été contre les microtransactions et les éditeurs qui les poussent est unique, dit Cam Adair, le fondateur de Game Quitters, un groupe de soutien pour les accros du jeu. « En règle générale, la communauté des joueurs est très défensive à propos de leurs jeux et de leur industrie », dit-il. 

L’idée de payer pour gagner est intrinsèquement offensive si vous jouez à des jeux; la concurrence loyale est une hypothèse de base de tout jeu. Les microtransactions – en particulier dans un jeu que vous payez déjà pour posséder – peuvent ressembler à une intrusion d’entreprise dans le répit fermé du monde du jeu. 

« C’est la société de jeux contre le joueur », a déclaré Adair, « alors que traditionnellement, ils étaient dans la même équipe. »

Il y a très peu d’incitation commerciale pour EA à changer sa dépendance à la monétisation des boîtes à butin pour le moment. Les leviers potentiels de changement que sont la pression réglementaire, la pression juridique et la pression publique.

Le gouvernement britannique a récemment lancé un appel à preuves sur les boîtes à butin après qu’un groupe de la Chambre des lords ait recommandé qu’elles soient réglementées comme des jeux de hasard. Aux États-Unis, la législation de l’État de la boîte à butin est en cours depuis des années – à Hawaï, dans l’Indiana, au Minnesota et à Washington entre autres – mais le développement est au point mort cette année au milieu d’une pandémie et d’une instabilité politique. Mais une série de recours collectifs en Californie contestent non seulement EA mais Supercell, Activision, Apple et Google (ces deux derniers pour la vente de jeux de butin via leurs magasins d’applications), tandis qu’EA est également confronté à des batailles judiciaires en France et au Canada. Un autre procès en Californie allègue que l’ajustement de la difficulté de l’IA rend les joueurs moins performants qu’ils ne le devraient dans Ultimate Team pour inciter à acheter des packs (EA nie la réclamation).

Pourtant, le vent de l’opinion publique est déjà clair. Overwatch et Ligue de fusée ont déplacé leurs méthodes de microtransaction des boîtes de butin impopulaires alors que les passes de combat gagnent en popularité. Des jeux comme Fortnite et Call of Duty: Warzone vendre des articles cosmétiques plutôt que des articles améliorant les performances, évitant complètement la controverse du paiement pour gagner.

Christopher Hansford, directeur de l’engagement politique chez Consumers for Digital Fairness, qui plaide contre les coffres à butin dans les jeux, affirme que la pression réglementaire dans suffisamment de juridictions – comme l’interdiction en Belgique où EA ne peut plus vendre des packs Ultimate Team pour de l’argent – pourrait conduire EA à modifier complètement leur méthode de monétisation de manière préventive. « Je ne pense pas qu’EA ait la capacité ou l’intérêt d’essayer de déployer différents modèles de leur produit dans différents états pour essayer de se conformer quand ils peuvent fabriquer un produit de base à partir de zéro que tout le monde peut acheter », a-t-il déclaré.

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Une concession récente d’EA est l’introduction d’un outil « Playtime », qui n’est pas différent de la fonction « Screen Time » d’Apple sur les iPhones. Playtime permet aux parents et aux joueurs de fixer des limites à la fois au temps et à l’argent dépensés dans FIFA.

Mais cela ne modifie pas les incitations du jeu de base. La question centrale reste à quoi ressemblerait Ultimate Team sans packs payants? FIFA a expérimenté l’introduction de produits cosmétiques non payés dans son mode de futsal «  Volta  » et la personnalisation du stade dans Ultimate Team, mais le problème délicat est que cette esthétique n’incite probablement pas la FIFA les joueurs à dépenser de la même manière qu’une carte Kylian Mbappe jouable rare peut.

Crédit d’image EA Sports: EA Sports

Rivaux

Sur YouTube et Twitch, les vidéos d’hommes ouvrant joyeusement pack après pack dans Ultimate Team sont tout un genre.

L’animation du jeu elle-même est constituée d’étincelles clignotantes et de gratification différée. La nationalité, la position puis le club du joueur révélé clignotent à l’écran comme des cerises dans une machine à sous, avant la révélation finale de votre joueur reçu. Obtenez un ailier droit argentin qui s’avère être Lucas Ocampos et vous pourriez avoir l’impression que vous êtes sur le point d’obtenir Messi – puis réessayez.

Ce n’est pas un hasard si Peniket a passé son temps à regarder les ouvertures de packs YouTube alors qu’il était le plus accro à les acheter lui-même. Cela me semblait presque ambitieux: si seulement j’avais autant de packs à ouvrir. Pourtant, regarder les streamers tirer leurs cartes de rêve les rend également réalisables. Les chances révélées par EA de reproduire ces moments sont cependant faibles – les cartes spéciales apparaissent généralement moins d’un pour cent du temps.

YouTube / LKG

« C’est le sentiment d’euphorie dans le jeu que vous vous poursuivez », a déclaré Peniket. « En fin de compte, vous cherchez à reproduire vous-même ces résultats. C’est ce que vous rêvez vous-même de réaliser dans le jeu. »

Peniket est loin d’être l’exemple le plus prudent de dépenses non contrôlées dans les boîtes à butin. Un joueur de la FIFA Ultimate Team basé au Royaume-Uni dans la trentaine a déclaré Eurogamer il avait dépensé plus de 10000 dollars en deux ans sur le jeu, ce qu’il ne réalisa qu’en soumettant une demande GDPR à EA pour ses données personnelles. UNE Rapport du blanchisseur Une enquête de l’année dernière a révélé que les utilisateurs estimant les dépenses de la FIFA à six chiffres. 

David Zendle de l’Université de York a établi des liens significatifs entre les dépenses dans les coffres et le jeu problématique – bien qu’il ne soit pas clair si l’un est à l’origine de l’autre ou si les deux sont simplement liés.

La question de savoir si les coffres à butin sont légalement considérés comme des jeux de hasard dépendra de la juridiction. Mais aux États-Unis, beaucoup de choses se sont concentrées sur les éditeurs de jeux affirmant que les coffres à butin ne sont pas des jeux de hasard parce que vous ne pouvez pas encaisser vos gains avec un cours légal réel, et qu’ils n’ont donc aucune valeur réelle.

Même si vous ignorez l’existence de sites Web du marché noir qui achètent ou vendent FIFA pièces (la monnaie du jeu que vous gagnez en jouant des matchs), cet argument est contesté par Timothy Blood, associé directeur de Blood Hurst & O’Reardon, qui poursuit actuellement EA en Californie. « Les gens paient en fait de l’argent réel pour obtenir quelque chose que propose la boîte à butin », a-t-il déclaré. « Et donc, par définition, ils paient de l’argent pour recevoir quelque chose de valeur. »

En fait, l’idée que Whyte, dont l’organisation, le Conseil national du jeu problématique, examine le jeu problématique depuis les années 1970, se préoccupe des boîtes à butin est un signe fort de leur lien. Tout comme le fait que Peniket, après avoir d’abord raconté son histoire de dépendance sur la chaîne YouTube de son ami puis à la BBC, vient d’être embauché en tant que consultant en jeux et eSports chez EPIC Risk Management, qui conseille les entreprises sur la prévention des méfaits du jeu.

Le discours du PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, en février de cette année, a été particulièrement accablant. «Nous devons nous demander, en tant qu’industrie, ce que nous voulons être quand nous serons plus grands. Voulons-nous être comme Las Vegas, avec des machines à sous. ou voulons-nous être largement respectés en tant que créateurs de produits que les clients peut faire confiance? Je pense que nous verrons de plus en plus d’éditeurs s’éloigner des boîtes à butin », a-t-il déclaré. « Les coffres à butin jouent sur tous les mécanismes du jeu, à l’exception de la possibilité de gagner plus d’argent à la fin. »

Dans une déclaration à TechQ, une porte-parole d’EA a déclaré: «Nous croyons fermement que rien dans nos jeux ne constitue en aucune façon un jeu.» Il a souligné que FIFA Ultimate Team peut être joué sans dépenser de l’argent réel, qualifiant l’utilisation de packs de «dynamique et passionnante». 

Pourtant, mettez de côté pour un instant la question binaire de savoir si les boîtes à butin peuvent être classées comme des jeux de hasard ou non. Une grande partie de la précipitation de l’industrie de la technologie pour gamifier leur UX flirte avec la ligne entre «engagement» et exploitation, que ce soit dans les applications de négociation d’actions ou dans les trains à la mode Twitch. Ces techniques de gamification ont été réintroduites dans les jeux. « Ces produits numériques s’optimisent en utilisant la psychologie persuasive pour gagner de l’argent », a déclaré Adair de Game Quitters, lui-même ancien accro au jeu. « Beaucoup de gens consacrent de nombreuses heures à analyser les données, à comprendre le comportement des utilisateurs, puis à manipuler ces données pour essayer de gagner de l’argent. »

Pour Zendle également, c’est la question centrale sur laquelle le débat sur les microtransactions a fait surface. Il y a eu un changement fondamental dans la façon dont les jeux sont monétisés et dans la façon dont les données des utilisateurs peuvent informer ces pratiques de vente en temps réel. Les législateurs et les organismes de réglementation ont suffisamment de mal à les comprendre, et encore moins à s’assurer qu’ils n’exploitent pas les joueurs.

« Beaucoup de gens pensent que le feu est les boîtes à butin, mais je pense que le feu est le changement systématique dans la façon dont les jeux sont faits qui a conduit à des boîtes à butin », a déclaré Zendle. « Où les achats deviennent-ils équitables ou injustes? Si vous utilisez mes données dans le jeu pour changer ma façon de jouer afin que vous puissiez me faire acheter différentes choses pour de l’argent réel, est-ce injuste? Cela mérite-t-il une réglementation? »

« Beaucoup de gens pensent que le feu est les coffres à butin, mais je pense que le feu est le changement systématique dans la façon dont les jeux sont faits qui a conduit à des boîtes à butin » – David Zendle

Par exemple, le PDG de Yodo1, qui a créé le jeu mobile Transformers, a déclaré lors d’une conférence de jeu l’année dernière qu’un joueur avait dépensé 150000 dollars en microtransactions. La société utilise maintenant l’IA pour identifier les «baleines» qui dépensent beaucoup pour les inciter à dépenser davantage, a-t-il déclaré. « En étant capables de prédire qui ils vont être, nous pouvons alors commencer à analyser comment les garder dans le jeu [et] analyser leur comportement », a-t-il déclaré au public. « Comment puis-je augmenter leurs sessions? Comment augmenter leurs temps de session? Comment leur présenter gentiment un pack de jeu très attractif qui les aidera à rester dans le jeu? »

Les lois et les politiques sont presque toujours à la traîne par rapport au rythme du changement technologique. Voir, par exemple, les gouvernements qui s’efforcent de déterminer les droits du travail exacts d’un conducteur Uber. Le jeu, quant à lui, est un phénomène bien compris. Lier les boîtes à butin au concept permet aux gouvernements à la fois de comprendre son impact sur les citoyens et de l’intégrer dans un cadre réglementaire préexistant.

Dans FIFA, les matchs eux-mêmes peut toujours être amusant, dramatique et stratégique. Mais Ultimate Team? Il y a un moment où l’échange de cartes, les objectifs de niche, les récompenses éphémères, ils se sentent tous plus compulsifs qu’agréables. Comme au lieu que le match soit la chose la plus importante, c’est tout le travail chargé de vérification des cases qui anime l’expérience.

Là encore, l’idée d’un jeu vidéo de football où un moyen fiable d’acquérir un avantage est de verser des quantités illogiques de richesse personnelle dans le commerce habile du travail humain est une représentation bien trop appropriée de l’industrie mondiale du football aujourd’hui. Les propriétaires milliardaires de méga-clubs sont en réalité engagés dans une forme avancée de «payer pour jouer». De cette façon, Ultimate Team pourrait être finalement réaliste – à la fois un produit et un simulateur du capitalisme sportif moderne – mais le jeu et la réalité qu’il représente pourraient laisser les fans se sentir sales.