Star Wars: Escadrons se sent comme une masterclass dans la portée. Quand je dis cela, je ne parle pas du système de ciblage trouvé sur le fusil d’un Tusken Raider. Au lieu de cela, je fais référence à la taille, au budget et à la prise en charge généralisée de la réalité virtuelle du jeu. contrairement à Star Wars: Battlefront II et Star Wars Jedi: Ordre déchu, il ne s’agit pas d’un titre à 60 $ au prix fort. Au lieu de cela, il a été judicieusement proposé à 40 $, renforçant l’idée qu’il s’agit d’un jeu plus petit avec un objectif simple: livrer les batailles spatiales Star Wars les plus passionnantes et authentiques à ce jour. 

Le titre est entièrement jouable en VR, mais vous n’avez pas besoin d’un casque pour en profiter. C’est une initiative rare dans l’industrie du jeu vidéo. La plupart des développeurs empruntent l’une des deux voies suivantes: ils créent soit quelque chose qui est principalement conçu pour les téléviseurs et les moniteurs, mais qui dispose d’un mode VR secondaire comme l’original BattlefrontMission X-wing de. Ou ils font quelque chose comme Vader immortel, un jeu spécialement conçu en gardant à l’esprit les caractéristiques et les limites uniques de la réalité virtuelle. Cette dernière catégorie a généralement un budget inférieur car la base d’installation VR est beaucoup plus petite que les consoles et les PC traditionnels. L’exception, bien sûr, est lorsqu’une grande entreprise comme Oculus finance l’ensemble du jeu.

Escadrons, cependant, ne rentre dans aucun de ces compartiments. Au lieu de cela, il se trouve dans le même occupé par Resident Evil VII et, sans doute, une poignée de titres plus petits comme Effet Tetris et Très chaud. Ce sont des jeux qui peuvent être recommandés, que l’utilisateur final possède ou non un casque VR. Vous préférerez peut-être un style de jeu (je connais beaucoup de gens qui pensent que le PSVR est le meilleur moyen de faire l’expérience Resident Evil VII) mais aucune des deux versions n’est intrinsèquement inférieure. C’est un exercice d’équilibre difficile qui n’est tout simplement pas possible pour certains concepts et genres de jeux. Vous n’avez pas pu créer une version RV de FIFA 21, par exemple, sans changer certains de ses principes fondamentaux sur le terrain.

Un jeu comme Escadrons a ce potentiel, cependant. La satisfaction des deux styles de jeu a considérablement augmenté la portée du jeu. Cela a permis à EA d’être plus agressif sur le prix – ce qui pourrait encore augmenter la base de joueurs – et d’augmenter ses valeurs de production. Et bien que la campagne de huit heures ne soit pas la plus longue, elle est parfaitement respectable par rapport aux normes de la réalité virtuelle. Combiné avec la suite multijoueur, c’est une proposition attrayante pour tout fan de Star Wars, quelle que soit la façon dont vous aimez jouer.

Pour y parvenir, cependant, le développeur Motive Studios a dû créer et se pencher sur un type de jeu très spécifique.

contrairement à Battlefront IMoi, par exemple, je n’ai pas la possibilité de déplacer la caméra derrière le navire. Vous êtes toujours coincé à l’intérieur du cockpit, regardant à travers des plaques de verre à angle virtuel. Avant de commencer le jeu, je m’inquiétais de cette décision de conception. J’ai essayé la perspective à la première personne chez des coureurs comme Gran Turismo Sport et Collection Wipeout Omega, mais revenez toujours à un angle de la caméra extérieure parce que je n’aime pas que ma vision soit obscurcie lorsque j’essaie de régler un temps au tour rapide.

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Je craignais que Escadrons me sentirait tout aussi restrictif et limiterait ma capacité à voir ce qui se passe autour de moi. Et ces craintes étaient justifiées, dans une certaine mesure. Une partie de l’écran est toujours occupée par des ordinateurs fictifs, ce qui rend plus difficile le suivi des ennemis en mouvement rapide. Mais cela ne me dérangeait pas cette fois. En fait, je l’ai adoré. C’est en partie parce que mon intérêt pour les intérieurs de vaisseaux spatiaux dépasse largement les cabines d’hypercar. J’ai toujours rêvé de m’asseoir à l’intérieur d’un X-wing et ses différentes commandes ont été gravées dans mon cerveau depuis que j’ai regardé pour la première fois Un nouvel espoir. Les voir tous à l’écran, bip et scintillant, est satisfaisant en soi.

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Cette joie enfantine transcende les plates-formes. Si vous portez un casque de réalité virtuelle, il est merveilleux de regarder vos jambes – qui sont couvertes de salopettes orange ou noires, selon le côté pour lequel vous vous battez – ou de jeter un coup d’œil à gauche et de voir ce qui se précipite devant votre fenêtre. Mais l’expérience est tout aussi convaincante sur un écran de télévision ou de PC. Chaque fois que vous monterez dans un nouveau navire, vous voudrez passer cinq bonnes minutes à admirer les détails qui sont entrés dans le siège, les fenêtres, les interrupteurs et les affichages.

L’instrumentation n’est pas seulement pour le spectacle, c’est le HUD principal du jeu. Certains instruments expliquent comment la puissance du navire est distribuée. D’autres représentent l’accélérateur et la quantité de boost qu’il vous reste. Et il y en a toujours un ou deux qui montrent l’intégrité structurelle du vaisseau et, si vous avez la chance de les avoir, la force et le placement de ses boucliers. Chaque intérieur dispose également d’un écran virtuel qui confirme quel allié, ennemi ou système de défense vous suivez actuellement dans l’espace. 

En conséquence, ces commandes ne vous semblent jamais être une nuisance ou quelque chose que vous êtes censé bloquer mentalement. Au lieu de cela, ils sont destinés à être examinés. Et pendant vos premières missions, vous les regarderez beaucoup, quelle que soit votre façon de jouer.

L’instrumentation n’est pas que pour le spectacle.

Pousser un navire dans l’espace est assez simple: si vous utilisez un contrôleur, le joystick gauche ajuste votre vitesse (de haut en bas) et fait rouler le navire (gauche et droite) horizontalement, tandis que le joystick droit change votre direction générale. Mais chaque navire a un «demi-accélérateur», qui est mis en évidence avec un segment plus grand dans la lecture de l’accélération, qui vous permet de tourner un peu plus à droite. Dans le feu de l’action, vous devrez également basculer entre les profils de puissance optimisés pour le mouvement, l’attaque et la défense, qui sont déclenchés en appuyant sur un bouton et visualisés avec des barres bleues, rouges et vertes sur le tableau de bord.

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Motive aurait pu créer un HUD alternatif fonctionnant avec un angle de caméra extérieur. Mais ce n’a pas été le cas. Au lieu de cela, la société s’est concentrée sur une forme de visualisation qui semble intuitive, que vous regardiez un téléviseur ou l’intérieur d’un Oculus Rift. 

Il y a beaucoup de choses à suivre à l’intérieur du cockpit. Heureusement, la plupart des missions d’histoire commencent par une lente section «Suivez le chef» qui vous permet d’expérimenter les commandes de base. Bientôt, cependant, vous tirerez sur les ennemis avec un mélange de tirs de canon et d’armes spéciales qui, si vous utilisez un contrôleur, sont mappés sur les pare-chocs. Le jeu présentera ensuite des contre-mesures annulant les attaques et des techniques avancées telles que la dérive alimentée par boost et les chargements de navires personnalisés.

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EscadronsLe combat est frénétique et toujours amusant, avec une bonne variété de types de navires qui nécessitent des stratégies légèrement différentes pour être abattus. Si vous affrontez beaucoup de croiseurs de la Nouvelle République, vous voudrez probablement un bombardier TIE car il dispose de nombreuses options d’armure et d’armes, comme un canon de l’équipe Sienar, qui peut percer des défenses plus lourdes. Les combats aériens peuvent parfois se transformer en manèges frustrants – le genre où vous vous tordez et vous tournez aussi vite que possible, mais votre adversaire fait de même et personne ne peut réellement aligner un tir – mais pour la plupart, il est assez facile de traquer et de vaincre vos ennemis.

Les missions sont liées entre elles par une histoire présentée de manière compatible avec la réalité virtuelle. Vous incarnez deux pilotes qui se battent respectivement pour les escadrons héroïques Vanguard et Titan sinistres. Le prologue se déroule pendant la trilogie originale de Star Wars mais le reste de la campagne se déroule entre Le retour du Jedi et le réveil de la force. Tout comme l’histoire de Battlefront II, il explore une nouvelle république qui gagne lentement en confiance et un empire affaibli essayant de rebondir après la perte de son chef, l’empereur Palpatine.

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Il y a 14 missions au total qui bascule entre le point de vue de l’escouade Titan et Vanguard. Avant chaque mission, vous êtes autorisé à explorer le hangar de votre faction, à parler à des camarades et enfin à recevoir un briefing assisté par hologramme de votre commandant. Cependant, vous ne pouvez pas vous déplacer comme un jeu à la première personne traditionnel. Au lieu de cela, vous devez déplacer un curseur à l’écran et sauter entre les points désignés dans l’environnement 3D. Bien que rudimentaire, le système fonctionne bien en VR. J’ai également apprécié que vous puissiez «inspecter» votre starfighter actuel sous plusieurs angles et, si vous le souhaitez, vous asseoir à l’intérieur du cockpit sans aucun ennemi, astéroïde ou satellite à craindre.

Naviguer dans ces environnements semble cependant étrangement primitif sur un téléviseur ou un moniteur. Et c’est dommage, car c’est le seul moment où le jeu joue avec un style de jeu particulier. Le problème était-il évitable? Peut-être, si les développeurs avaient le temps et les ressources pour étoffer les emplacements du hangar et mettre en œuvre un système de mouvement traditionnel pour les joueurs non-VR. Mais cela représente beaucoup de travail pour une partie relativement petite du Escadrons expérience. Une partie importante de la portée est la concentration, et dans cette situation, Motive a probablement fait le bon choix. Le jeu est avant tout un simulateur de combat de chiens, après tout, plutôt qu’une aventure narrative comme Tacoma.

Cet accent s’étend à la façon dont l’histoire est livrée. Au début du jeu, vous pouvez choisir le nom de chacun de vos pilotes, ainsi que leur sexe, leur visage et leur voix. C’est une bonne idée avec des compromis évidents. Vous n’êtes jamais désigné par votre nom – simplement Titan Three et Vanguard Five – et ne parlez que de temps en temps pendant les missions. Ensuite, de retour au hangar, vos deux personnages sont étrangement silencieux, similaires à d’autres héros de jeu emblématiques tels que Gordon Freeman, Doomguy et BioShockC’est Jack. Les camarades loueront votre capacité de combat et mentionneront où vous étiez stationné entre le prologue et la première mission. Mais on ne vous a jamais donné une personnalité comme Iden Versio l’était dans le Battlefront II campagne. C’est donc à vous de remplir les blancs.

Le casting de soutien du jeu est formidable.

Heureusement, la distribution de soutien du jeu est formidable. L’escadron Vanguard a des personnalités comme Keo, un ancien coureur qui est légèrement sensible à la force, et Grace, l’enfant rebelle d’une famille qui fabrique des chasseurs TIE. L’escadron Titan, quant à lui, a Shen, un pilote marqué par la bataille et maintenu par la cybernétique, et Gray, un ancien policier prêt à prendre sa retraite. Discuter avec ces personnages est entièrement facultatif. Mais si vous les ignorez, vous manquerez des histoires et des perspectives généralement intéressantes. J’ai particulièrement aimé les conversations de Sol, qui explorent la nécessité d’un nouveau Sénat impérial après la disparition de l’empereur Palpatine.

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J’ai joué la moitié de Escadrons‘Campagne sur PSVR, et l’autre moitié sur la télévision de mon salon. Je suis déchiré entre les deux expériences, et c’est une bonne chose. La réalité virtuelle est une meilleure représentation de ce que ce serait réellement de s’asseoir à l’intérieur d’un chasseur TIE. La distance entre l’écran et vos globes oculaires permet également de mieux reproduire la vision périphérique au combat. Le compromis est la fidélité visuelle, cependant. L’expérience du PSVR était nettement plus trouble que celle de la télévision de mon salon. Quand je voulais vraiment admirer une nébuleuse ou la colère qui balayait le visage du commandant Kerrill, j’ai enlevé le casque et joué de la manière traditionnelle pendant un moment.

La configuration idéale, bien sûr, est un casque alimenté par PC et une clé de vol compatible. Mais la plupart des gens n’ont pas accès à ce type de matériel. Et heureusement, cela n’a pas d’importance. Hormis la navigation dans les hangars, le jeu est toujours très agréable, que vous jouiez devant un téléviseur ou un moniteur. Motive a atteint cet objectif en s’en tenant à un concept plus petit et plus simple qui tourne autour d’une perspective fixe à la première personne. Il n’a pas l’ambition tentaculaire de Battlefront II, mais cela aide en fait à minimiser les fonctionnalités qui donneraient à un style de jeu l’impression d’être après coup.

Escadrons est une preuve supplémentaire que Resident Evil VII n’était pas un hasard. Avec le bon concept et les bonnes décisions de conception, il est possible de créer un jeu qui s’adresse à la fois aux foules de réalité virtuelle et de télévision. C’est un modèle difficile à reproduire, certes, et mal adapté à certains genres de jeux, comme les jeux de tir à la troisième personne. Mais c’est une question à laquelle les studios devraient réfléchir longuement avant de se lancer dans leur prochain projet de réalité virtuelle. Si vous pouvez créer un jeu qui va au-delà de la base de joueurs VR, vous pouvez théoriquement dépenser plus et en faire plus, sans compter sur un chèque en blanc d’Oculus ou de Sony.